Quake 3 Radiant – Compiler Switches und Build Menü

Das Build-Menü gibt euch eine Reihe von Standardvariablen, um eure Maps zu kompilieren. Wie ihr in den vorangehenden Tutorials bereits gelernt habt, kompiliert BSP nur die physikalische Struktur eurer Map, LIGHT das Licht und VIS die Sichtbarkeit. Beim Kompilieren müsst ihr übrigens darauf achten, immer mit der BSP Stage zu beginnen und erst danach VIS […]

Quake 3 Radiant – Maps mit bsp2map dekompilieren

Fertige Level im .bsp Format lassen sich nicht mehr im GtkRadiant laden, der Editor versteht nur das .map Format. Aber Maps lassen sich auch dekompilieren und von .bsp wieder zurück nach .map verwandeln. Dazu erstellt ihr ein neues Textdokument und öffnet es. In das Dokument kopiert ihr diesen Text: “[Pfad zur Q3Map2.exe]” -convert -format map […]

Funktionsprinzip des GtkRadiants

Dieses Tutorial erklärt, wie das Erstellen von Maps im GtkRadiant prinzipiell funktioniert und was es dabei zu beachten gibt. Wie du deinen ersten eigenen Raum baust, lernst du im Ein erster Raum im GtkRadiant Tutorial, welches auf dieses Tutorial folgt. Brushes Der größte Teil der Struktur eines Levels besteht aus Brushes. Ein neuer Brush ist […]

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