Quake 3 Radiant – Eigener Lampenshader

In den Texturkategorien base_light und gothic_light gibt es jede Menge Lichttexturen. Oftmals könnte man aber Texturen mit einer Helligkeit oder Farbe gebrauchen, die es leider nicht gibt. In diesem Tutorial werdet ihr lernen, wie man sich per Shader eigene Lampen mit beliebiger Farbe und Helligkeit zusammenstellen kann. Um dem Tutorial folgen zu können, müsst ihr […]

Quake 3 Radiant – Verbesserter Skybox Shader

In Tutorial 28 habe ich euch gezeigt, wie ihr eine Skybox mit Terragen erstellen könnt und dafür diesen Shader benutzt: textures/skies/terragensky { qer_editorimage env/skybox_up.jpg q3map_lightimage textures/common/white.tga surfaceparm nodlight surfaceparm noimpact surfaceparm nolightmap surfaceparm nomarks q3map_surfacelight 80 q3map_sun 1 1 1 80 249 10 skyParms env/skybox – – } Dabei handelt es sich um die alte […]

Quake 3 Radiant – Compiler Switches und Build Menü

Das Build-Menü gibt euch eine Reihe von Standardvariablen, um eure Maps zu kompilieren. Wie ihr in den vorangehenden Tutorials bereits gelernt habt, kompiliert BSP nur die physikalische Struktur eurer Map, LIGHT das Licht und VIS die Sichtbarkeit. Beim Kompilieren müsst ihr übrigens darauf achten, immer mit der BSP Stage zu beginnen und erst danach VIS […]

Quake 3 Radiant – Maps mit bsp2map dekompilieren

Fertige Level im .bsp Format lassen sich nicht mehr im GtkRadiant laden, der Editor versteht nur das .map Format. Aber Maps lassen sich auch dekompilieren und von .bsp wieder zurück nach .map verwandeln. Dazu erstellt ihr ein neues Textdokument und öffnet es. In das Dokument kopiert ihr diesen Text: “[Pfad zur Q3Map2.exe]” -convert -format map […]

Einfache Beleuchtung im GtkRadiant

Dieses Tutorial geht davon aus, dass du einen einfachen Raum bauen, compilen und starten kannst. Wenn du das noch nicht kannst, lies bitte mindestens das Ein erster Raum Tutorial und das Map kompilieren und starten Tutorial. BSP Compiles haben keine Beleuchtung Bisher haben wir unsere Maps nur mit BSP -meta compiled. Dabei wird nur die […]

Map kompilieren und starten im GtkRadiant

Den Playerspawn setzen Jede Map braucht mindestens einen Spawnpoint, an dem Spieler das Level betreten können. Andernfalls bricht Quake 3 den Ladevorgang mit der Fehlermeldung “Couldn’t find a spawn point” ab. Um einen Spawnpoint zu setzen, klicke mit der rechten Maustaste in einen der 2D Viewports und wähle info -> info_player_deathmatch aus dem Kontextmenü aus. […]

Funktionsprinzip des GtkRadiants

Dieses Tutorial erklärt, wie das Erstellen von Maps im GtkRadiant prinzipiell funktioniert und was es dabei zu beachten gibt. Wie du deinen ersten eigenen Raum baust, lernst du im Ein erster Raum im GtkRadiant Tutorial, welches auf dieses Tutorial folgt. Brushes Der größte Teil der Struktur eines Levels besteht aus Brushes. Ein neuer Brush ist […]

Scroll to top