Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit Detailbrushes

Was sind Detailbrushes? Die Quake 3 Engine unterscheidet zwischen zwei Arten von Brushes: Detail und Structural. Jeder neue Brush ist standardmäßig Structural. Brushes können manuell zu Detail oder Structural geändert werden. Diese Unterscheidung ist für die -vis Phase des Compilers relevant. Der Compiler ermittelt bei der -vis Berechnung, wie er deine Map in Sichtbarkeitsareale unterteilen […]

Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit -vis und Hint

Was ist eigentlich -vis? Wenn ihr eure Map über das Build Menü kompiliert, seht ihr vor allen Einträgen immer die drei Kürzel BSP, -vis oder -light. Was -vis bedeutet, werdet ihr vermutlich noch nicht herausgefunden haben. Dabei ist -vis sehr wichtig, wenn eure Map erstmal fertig ist. In diesem Tutorial erkläre ich euch genau, was […]

Quake 3 Radiant – Spiegel und Portale

Spiegel Einen Spiegel seht ihr schon ganz am Anfang des Spiels im Trainingslevel. Für einen Spiegel braucht ihr nichts weiter als einen Brush, dessen Vorderseite ihr mit der Textur common/mirror1 oder mirror2 belegt. mirror1 ist eine saubere Oberfläche, mirror2 ist dreckig. Mittig vor den Spiegel setzt ihr noch das Entity misc/misc_portal_surface – das wars auch […]

Quake 3 Radiant – Türen mit func_door

Für dieses Tutorial habe ich zwei große Räume mit 4 Durchgängen erstellt. Diese Durchgänge sind alle 128 Units breit. Am Ende dieses Tutorials könnt ihr euch die fertige Map herunterladen, sie enthält alle gezeigten Beispiele. In den Gang mit den grünen lights will ich eine normale Tür setzen. Diese Tür wird sich später seitlich in […]

Quake 3 Radiant – Teleporter mit trigger_teleport

Dieses Tutorial erklärt, wie du einen Spieler mit einem trigger_teleport teleportieren und das Teleportermodel einfügen kannst. Einen Teleporter mit trigger_teleport bauen Die optische Gestaltung eines Teleporters ist dir frei überlassen, genau wie bei einem Jump Pad. Erstelle für den eigentlichen Teleporter einen Brush und belege ihn vollständig mit der Textur common/trigger. Konveriere den ausgewählten Brush […]

Quake 3 Radiant – Jump Pads mit trigger_push

Dieses Tutorial erklärt, wie man mit einem trigger_push ein Jump Pad erstellt, es visuell gestaltet und ausrichtet. Die visuelle Gestaltung eines Jump Pads Die Optik eines Jump Pads ist rein dekorativ. Du kannst es frei mit Brushes, Patches oder Models gestalten. Die Quake 3 Jump Pad Texturen findest du im Texturbrowser im Verzeichnis sfx. Ein […]

Quake 3 Radiant – Wichtige Konsolenbefehle

In die Konsole lassen sich Befehle eintippen. Darunter gibt es Cheats und andere Befehle, die zum Testen einer Map hilfreich sind. Die Quake 3 Konsole wird mit der Zirkumflex Taste (^) bzw. Shift + Zirkumflex geöffnet. Wenn du ioquake3 benutzt, drücke stattdessen Shift + Escape. Wenn du nicht ioquake3 benutzt, drücke nach dem Öffnen der […]

Quake 3 Radiant – Maps mit bsp2map dekompilieren

Fertige Level im .bsp Format lassen sich nicht mehr im GtkRadiant laden, der Editor versteht nur das .map Format. Aber Maps lassen sich auch dekompilieren und von .bsp wieder zurück nach .map verwandeln. Dazu erstellt ihr ein neues Textdokument und öffnet es. In das Dokument kopiert ihr diesen Text: “[Pfad zur Q3Map2.exe]” -convert -format map […]

Quake 3 Radiant – Runde Wände und Rohre mit Patches

Neben den herkömmlichen Brushes gibt es ein weiteres “Baumaterial”: Patches. Mit Patches könnt ihr ziemlich coole Sachen anstellen, die mit Brushes zwar rein technisch machbar, gerechnet am Arbeitsaufwand aber die reinste Katastrophe wären. Ihr habt sie in vielen der offiziellen Level schon gesehen: Torbögen, runde Wände, Säulen, halbrunde Aussparungen für Jump Pads – also alles, […]

Quake 3 Radiant – Ein .aas File für Bots generieren

Dieses Tutorial erklärt, wie du ein .aas File erzeugen kannst, sodass du eigene Quake 3 Level mit Bots spielen kannst. Was ist ein .aas File? Bots benutzen zur Wegfindung eine eigene Datei mit der Endung .aas, die im gleichen Verzeichnis wie die .bsp Datei deines Levels liegen muss. Wenn du ohne .aas Datei versuchst, einem […]

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