Quake 3 Radiant – Eigener Lampenshader

In den Texturkategorien base_light und gothic_light gibt es jede Menge Lichttexturen. Oftmals könnte man aber Texturen mit einer Helligkeit oder Farbe gebrauchen, die es leider nicht gibt. In diesem Tutorial werdet ihr lernen, wie man sich per Shader eigene Lampen mit beliebiger Farbe und Helligkeit zusammenstellen kann. Um dem Tutorial folgen zu können, müsst ihr […]

Quake 3 Radiant – Verbesserter Skybox Shader

In Tutorial 28 habe ich euch gezeigt, wie ihr eine Skybox mit Terragen erstellen könnt und dafür diesen Shader benutzt: textures/skies/terragensky { qer_editorimage env/skybox_up.jpg q3map_lightimage textures/common/white.tga surfaceparm nodlight surfaceparm noimpact surfaceparm nolightmap surfaceparm nomarks q3map_surfacelight 80 q3map_sun 1 1 1 80 249 10 skyParms env/skybox – – } Dabei handelt es sich um die alte […]

Quake 3 Radiant – Eine eigene Skybox mit Terragen

Das Tutorial bezieht sich auf eine alte Version von Terragen, die der Hersteller nicht mehr zum Download anbietet. In diesem Tutorial erkläre ich Schritt für Schritt die Benutzung von Terragen zum Erstellen der Skybox und das Schreiben eines Shaders für die Skybox. Grundkenntnisse über das Ändern von Dateiendungen und die Benutzung des Windows Explorers werden […]

Quake 3 Radiant – Lampen und Spotlights

Lampen Quake 3 liefert eine große Menge verschieden starker Lampentexturen mit. Um sie zu benutzen, benötigt ihr nur einen simplen Brush, auf den ihr die Textur legt. Ihr findet die Texturen in den beiden Texturverzeichnissen gothic/gothic_light und base/base_light. Die Entwickler waren so freundlich, den Lampen Namen zu geben, die die Helligkeit anzeigen. Achtet auf die […]

Quake 3 Radiant – Skybox und Beleuchtung

Eine Skybox ist nichts anderes als ein Brush mit einer Skyboxtextur, die durch einen Shader (das ist eine spezielle Textdatei) die Anweisung bekommt, Bilder auf eine ganz bestimmte Art zu projizieren, sodass der Eindruck eines Himmels entsteht. Wo diese Skyboxbrushes in den Originalmaps beginnen, könnt ihr ganz leicht testen, indem ihr mit einer Waffe mit […]

Einfache Beleuchtung im GtkRadiant

Dieses Tutorial geht davon aus, dass du einen einfachen Raum bauen, compilen und starten kannst. Wenn du das noch nicht kannst, lies bitte mindestens das Ein erster Raum Tutorial und das Map kompilieren und starten Tutorial. BSP Compiles haben keine Beleuchtung Bisher haben wir unsere Maps nur mit BSP -meta compiled. Dabei wird nur die […]

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