Quake 3 Radiant – Compiler Switches und Build Menü

Das Build-Menü gibt euch eine Reihe von Standardvariablen, um eure Maps zu kompilieren. Wie ihr in den vorangehenden Tutorials bereits gelernt habt, kompiliert BSP nur die physikalische Struktur eurer Map, LIGHT das Licht und VIS die Sichtbarkeit. Beim Kompilieren müsst ihr übrigens darauf achten, immer mit der BSP Stage zu beginnen und erst danach VIS […]

Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit Detailbrushes

Was sind Detailbrushes? Die Quake 3 Engine unterscheidet zwischen zwei Arten von Brushes: Detail und Structural. Jeder neue Brush ist standardmäßig Structural. Brushes können manuell zu Detail oder Structural geändert werden. Diese Unterscheidung ist für die -vis Phase des Compilers relevant. Der Compiler ermittelt bei der -vis Berechnung, wie er deine Map in Sichtbarkeitsareale unterteilen […]

Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit -vis und Hint

Was ist eigentlich -vis? Wenn ihr eure Map über das Build Menü kompiliert, seht ihr vor allen Einträgen immer die drei Kürzel BSP, -vis oder -light. Was -vis bedeutet, werdet ihr vermutlich noch nicht herausgefunden haben. Dabei ist -vis sehr wichtig, wenn eure Map erstmal fertig ist. In diesem Tutorial erkläre ich euch genau, was […]

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