Quake 3 Radiant – Vorschaubild, Hintergrundmusik, Mapeinstellungen
Last Updated on 31. January 2023 by Victor Karp
Ein Vorschaubild für die Map
Bisher werdet ihr eure Map immer über die Konsole gestartet haben, da sie im Skirmish Menü (noch) nicht zu finden ist. Euch wird aufgefallen sein, dass ihr dabei im Hintergrund immer nur das Quake Symbol seht, während alle anderen Maps richtige Hintergrundbilder haben. Bevor wir die Map ins Spiel einbinden, wollen wir erstmal so ein Bild machen.
Dazu nehmt ihr am Besten einen Screenshot aus eurer Map, der als Vorschau schön ist. Um ein gutes Motiv zu finden, könnt ihr mit den in Tutorial 19 erklärten Konsolenbefehlen HUD und Waffe ausblenden und in der Map herumfliegen. Das eigentliche Bild macht ihr mit der Druck-Taste und fügt es mit [Strg]+[V] in Paint ein. Speichert es als .jpg.
Gebt dem Bild den gleichen Namen wie eurem Mapfile, erstellt im baseq3 Verzeichnis eurer Quake 3 Installation den Ordner levelshots und fügt das Bild dort ein. Das Bild wird jetzt schon angezeigt, wenn ihr die Map über die Konsole startet. Aber ihr findet euer Level noch nicht im Skirmish Menü. Das ändern wir jetzt.
Die Map ins Menü einbinden
Damit die Map im Menü auffindbar ist, brauchen wir ein neues Textdokument. Dieses Textdokument speichert ihr im Ordner baseq3\scripts eures Quake 3 Verzeichnisses mit der Dateiendung .arena ab. Der Dateiname ist egal, zur besseren Übersicht sollte er aber wie die Map lauten. Kopiert folgenden Inhalt hinein:
{ map "meinemap" longname "Meine eigene Map" type "ffa tourney ctf team" bots "Bones Grunt Daemia" fraglimit 20 timelimit 15 }
map
Dort schreibt ihr den Namen, den eure Map im Editor hat. Die Endung .map darf nicht mit angegeben werden.
longname
Dieser Text wird beim Laden der Map ausgegeben. Bei q3dm10 etwa ist das “The Nameless Place”.
type
Dort stehen die Spielmodi. Je nach angegebenen Spielmodi werdet ihr die Map nun in den entsprechenden Kategorien im Skirmish Menü finden.
bots
Die Namen der Bots, die verwendet werden sollen. Getrennt wird durch ein Leerzeichen.
fraglimit
Müsst ihr nicht zwingend angeben, könnt ihr aber.
timelimit
Ist ebenfalls optional.
Hintergrundmusik
Quake 3 liefert insgesamt 14 Hintergrundsongs mit, wobei 2 davon Intros für andere Songs sind. Ihr könnt sie anhören, indem ihr die pak0.pk3 im baseq3 Verzeichnis öffnet. Die Lieder befinden sich im Unterordner music. Lasst den Ordner ruhig geöffnet, denn wir werden gleich den genauen Dateinamen von zwei Songs brauchen, die sich darin befinden.
Um dem Spiel zu sagen, welchen Song es abspielen soll, müsst ihr das Worldspawn Entity selektieren. Zum Worldspawn gehört jeder Brush oder Patch, der keine weitere Funktion hat, also keine func ist. Das heißt, ihr sucht euch einen x-beliebigen, funktionslosen Brush oder Patch aus, selektiert ihn und drückt [N], um das Entitymenü zu öffnen.
Dort angekommen, gebt ihr den neuen Key music an. Als Value müssen wir den Pfad und Namen eines Songs angeben. Solltet ihr euch z.B. für sonic2 entscheiden, so müsst ihr dort music/sonic2 angeben. Die Dateiendung .wav müsst ihr nicht dazuschreiben.
Wenn ihr einen Song mit Intro benutzen wollt, wie man ihn in q3tourney1 gegen Sarge hört, müsst ihr als Value zuerst den Dateinamen des Introsongs und dann den des loopenden Songs mit Leerzeichen voneinander getrennt dahinter schreiben, also fla22k_04_intro fla22k_04_loop
Wenn ihr eigene Hintergrundmusik benutzen wollt, müsst ihr die Datei in 22khz 16bit Stereo abspeichern, sonst kann Quake sie nicht verarbeiten.
Diverse Einstellungen im Worldspawn
Das Worldspawn Entity hält noch eine Reihe weiterer Keys bereit, die interessant sind. Hier meine Favoriten:
Key: gravity
Standardwert: 800. Mehr – höhere Schwerkraft. Weniger – niedrigere Schwerkraft
Key: _minlight
Mit diesem Key kann man die pechschwarze Dunkelheit aus Ecken vertreiben. Während _ambient die ganze Map heller macht (weshalb man es nicht benutzen sollte) erhöht _minlight nur die Helligkeit dunkler Areale. Gebt ihr hier z.B. “10” an, so werden alle Stellen der Map, die dunkler als 10 sind, auf den Helligkeitswert 10 erhöht – aber auch nur die, und keine helleren Orte. Bei guter Ausleuchtung der Map kann auf _minlight verzichtet werden, ansonsten sind Werte von 1-3 empfehlenswert.
Key: gridsize
Dieser Key beeinflusst die Genauigkeit des Lightgrids. Das Lightgrid sorgt für die Beleuchtung eurer Waffe, der Spielermodelle und aller Entities (z.B. Munition), die in der Map herumliegen. Der Standardwert beträgt 128 128 256 (für die Achsen x, y und z). Größere Werte beschleunigen die Kompilierzeit für gridsize, führen aber zu ungenauerer Entitybeleuchtung.
Key: _blocksize x y z
Dieser Key wird ganz am Ende von Tutorial 24 erklärt.
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