Quake 3 Radiant – Soundeffekte
Last Updated on 31. January 2023 by Victor Karp
Einen Soundeffekt einfügen
Zuerst fügt ihr über das Rechtsklickmenü ein target/target_speaker ein. Drückt dann bei ausgewähltem target die Taste [N], um das Entitymenü zu öffnen. Unten gebt ihr den Key noise an. In das Value Feld müssen wir den Pfad zum gewünschten Soundeffekt schreiben. Da der Radiant leider keinen Soundbrowser hat, der die gepackten pk3 Dateien des Spiels öffnen kann, müssen wir den Pfad selbst herausfinden.
Öffnet dazu euer Quake 3 Installationsverzeichnis und den darin enthaltenen Ordner baseq3. Öffnet die pak0.pk3, die sich darin befindet. In der pak gibt es einen Ordner, der sound heißt. Dieser enthält 8 Unterordner mit verschiedenen Soundeffekten. Umgebungsgeräusche befinden sich im Ordner world. Dort gibt es den Soundeffekt machinerydrone01.wav – ein Maschinengeräusch.
Als Value geben wir jetzt den ganzen Pfad und den Dateinamen ohne Endung an, angefangen beim sound Ordner: sound/world/machinerydrone01
Wenn ihr mit [ENTER] bestätigt hab, werft mal einen Blick auf die vier Kästchen, die sich ankreuzen lassen. Sie haben folgende Bedeutung:
looped_on
Der Soundeffekt wird abgespielt, sobald das Spiel anfängt. Er wiederholt sich unendlich oft. Wenn ihr den Soundeffekt nicht im Spiel durch etwas auslöst und ihr auch nicht die Methode benutzt, die ich weiter unten beschreibe, müsst ihr hier ein Häkchen setzen, da er sonst niemals abgespielt werden wird.
looped_off
Der Soundeffekt wird beim Start des Spiels noch nicht abgespielt. Er muss erst ausgelöst werden. Sobald er ausgelöst wurde, wiederholt er sich unendlich oft.
global
Der Soundeffekt ist mit gleichbleibender Lautstärke im ganzen Level zu hören, unabhängig von seinem Ursprungsort.
activator
Nur der Spieler, der den Soundeffekt ausgelöst hat, kann ihn auch hören
Ihr könnt die verschiedenen Einstellungen auch miteinander kombinieren.
Einen Soundeffekt im Spiel auslösen
Soundeffekte könnt ihr auf viele verschiedene Arten abspielen lassen. Zum einen durch Berührung. Dazu erstellt ihr einen Brush, belegt ihn komplett mit der Textur common/trigger und macht ihn über das Rechtsklickmenü zu einem trigger/trigger_multiple. Sobald ihr den trigger mit [Strg]+[K] mit dem target_speaker verbunden habt, ertönt der Soundeffekt immer dann, sobald jemand durch den trigger läuft. Mit dem Key wait im Entitymenü des triggers könnt ihr die Zeit in Sekunden angeben, die vergehen muss, bevor der Soundeffekt das nächste Mal ausgelöst werden kann (falls jemand in dem trigger stehen bleibt).
Ansonsten könnt ihr auch alle möglichen funcs mit dem target_speaker verbinden. Verbindet eine func_door mit dem speaker, und der Soundeffekt ertönt, wenn sich die Tür öffnet. Bei einer func_button ertönt er auf Knopfdruck usw.
Übrigens gibt es keine Möglichkeit, die Lautstärke zu ändern. Wenn der Soundeffekt zu leise ist, müsst ihr mehrere speaker mit dem gleichen Soundeffekt gleichzeitig auslösen lassen, dann wird er lauter.
Soundeffekte mit zufälliger Verzögerung
Manchmal wird man einen loopenden Soundeffekt brauchen, der gewisse Pausen zwischen den Wiederholungen hat. Die Pausen sollten am besten auch noch zufällig lang sein. Das geht ganz einfach.
Gebt eurem Soundeffekt den Key wait mit einem beliebigen Value. Das value gibt dabei an, wieviel Zeit vergehen soll (in Sekunden), bis der Soundeffekt erneut abgespielt wird. Gebt zusätzlich den Key random mit einem value an, das kleiner als das von wait ist. Random gibt eine zufällige Verzögerung, gerechnet vom wait Wert aus, an. Bei einem wait Wert von 7 und einem random Wert von 4 kann der Soundeffekt also frühestens nach 3, und spätestens nach 11 Sekunden erneut abgespielt werden.
Wenn ihr diese Methode benutzt, startet der Soundeffekt bei Mapstart von alleine. Ihr dürft die Box mit looped_on nicht anhaken. Sonst wird der Soundeffekt nämlich einerseits nach der oben gezeigten Methode abgespielt und andererseits noch zusätzlich immer und immer wiederholt.
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