Eigene Texturen, Sounds und Models in Quake 3

Dieses Tutorial erklärt dir, wie du eigene Texturen, Sounds und Models in Quake 3 laden kannst, um deinen Maps freier zu gestalten.

Eigene Texturen einbinden

Eigene Texturen müssen im Format .jpg oder .tga vorliegen, andere Dateiformate unterstützt Q3 nicht. Die maximale Texturgröße ist 1958×1958 Pixel. Der Mythos, Texturen müssten Maße haben, die ein Vielfaches von 2 sind (128×256, 512×64 usw.) ist nicht wahr. Die Maße können so krumm sein, wie sie wollen. Allerdings empfehle ich Auflösungen in Zweierpotenzen, da diese mit dem Einheitensystem von Quake harmonieren. Eine 256×256 oder 512×512 Textur passt sofort auf eine Wand, während krumme Maße schwieriger zu handhaben sind.

Um Texturen einzubinden, gehst du wie folgt vor:

  1.  Öffne den Ordner baseq3 in deinem Quake 3 Verzeichnis
  2. Erstellt darin einen Ordner, den du textures nennst
  3. Erstelle Unterordner für deine Texturen. Wenn du mehrere Ordner mit dem gleichen Basisnamen haben willst, musst du die Ordner so benennen: kategorie_unterkategorie1, kategorie_unterkategorie2. Das gleiche Schema siehst du z.B. bei base_floor und base_wall
  4. Bei der Namensgebung der Ordner und Texturen kannst du Sonderzeichen benutzen, aber keine Umlaute und Leerzeichen
  5. Der Anfangsbuchstabe des Ordnernamens muss klein sein, sonst wird der Ordner im Radiant nicht richtig alphabetisch eingeordnet. Stattdessen steht er in diesem Fall am Anfang der Liste

Damit die neuen Texturen in den Editor geladen werden, musst du den Radiant einmal neustarten.

Eigene Sounds einbinden

Soundeffekte müssen im *.wav Format in 22khz und 16bit mono vorliegen. Hintergrundmusik darf auch in Stereo aufgenommen sein.

Um Soundeffekte einzubinden, gehst du wie folgt vor:

  1. Öffne den Ordner baseq3 in deinem Quake 3 Verzeichnis
  2. Erstelle darin einen Ordner, den du sounds nennst
  3. Entweder erstellst einen weiteren Unterordner oder du fügst den Soundeffekt bzw. den Song bereits in diesem Ordner ein
  4. Bei der Namensgebung der Ordner und Texturen kannst du Sonderzeichen benutzen, aber keine Umlaute und Leerzeichen

Eigene Models einbinden

Models können die Formate .md3, .ase, .lwo, .obj, .3ds oder .picoterrain haben. Du kannst sie in einen beliebigen Ordner ablegen, solange sich dieser Ordner im baseq3 Ordner befindet.

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4 thoughts on “Eigene Texturen, Sounds und Models in Quake 3

  1. Cooles Tut. Nur ist die Anforderung Vielfache von 2 an die Texturgröße nicht komplett richtig. 20×20 wären auch vielfache von 2. Die gewünschten Größen sind aber 8×8 16×16 32×32 und co … das sind zweier-potenzen. Also 2 hoch irgendwas.

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