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Quake 3 Radiant – Eine CTF Map erstellen

Last Updated on 31. January 2023 by Victor Karp

Dieses Tutorial erklärt die für den CTF Modus spezifische Entities und enthält Tipps zum Erstellen von CTF Maps.

CTF Entities

Für eine CTF Map werden alle Entities aus dem Unterpunkt team des Rechtsklickmenüs benötigt.

Platziere mindestens eine team_CTF_blueflag und eine team_CTF_redflag in deiner Map, damit beide Teams punkten können. Es ist zwar unüblich, aber du kannst pro Team auch mehr als eine Flagge platzieren.

Die Entities team_CTF_blueplayer und team_CTF_redplayer sind Spawnpunkte, an denen Spieler das erste Mal spawnen, wenn die Runde beginnt oder sie sich einem laufenden Spiel anschließen. Stirbt ein Spieler, kann er an diesen Punkten nicht wieder einsteigen.

team_CTF_bluespawn und team_CTF_redspawn sind reine Respawnpunkte. Spieler können an diesen Punkten nicht ins Spiel einsteigen, aber respawnen. Du kannst sie problemlos an der gleichen Position wie die _redplayer oder _blueplayer Entities plazieren.

Zusätzlich zu diesen reinen CTF Entities brauchst du zwingend noch mindestens ein info_player_deathmatch Entity, da Maps ansonsten nicht starten. An diesem Entity betreten Zuschauer das Spiel.

Die Map im CTF Modus starten

Um deine Map im Skirmish Menü als CTF Map auswählen zu können, musst du wie in diesem Tutorial beschrieben ein .arena File erstellen.

Wenn du kein .arena File hast, benutze vor dem Starten der Map den Konsolenbefehl /g_gametype 4, um den CTF Spielmodus zu aktivieren.

Leveldesign- und Editortips

Aufbau einer CTF Map

Das wichtigste Item des Spiels, die Flagge, muss an einem Ort sein, der sich gleichermaßen gut verteidigen wie angreifen lässt. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Base nicht wie eine Sackgasse aufzubauen, also mit nur einem Weg zur Flagge. Sonst besteht die Möglichkeit, dass ein Teil des Teams immer bei der Flagge bleibt und diesen einen Weg bewacht, sodass das andere Team immer wieder ins offene Messer läuft. Ab zwei Wegen ist das Holen und Verteidigen der Flagge herausfordernder und spannender, drei Möglichkeiten halte ich für eine gute Zahl. Alles darüber hängt immer von der Map ab.

Das gilt auch für die Wege zwischen den beiden Flaggen. Was bringt die beste Base, wenn dazwischen kein Ausweichen möglich ist? Bietet dem Spieler immer die Option, Verfolger abzuhängen und das andere Team durch Alternativrouten zu umgehen.

Je nach Maptyp (Innenräume, Weltall oder Außengelände) solltest du auch die Schusslinien der Spieler beachten. Während in der einen Map eine freie Sicht auf die Flagge über große Distanz dem Gameplay zuträglich sein kann, ist sie auf einer anderen Map eher abträglich. Das hängt nicht zuletzt auch von den in der Map verfügbaren Waffen ab.

Zu klein sollte eine CTF Map nicht sein, aber übertreib es auch nicht in die andere Richtung. Zu lange Laufwege sind fürchterlich, da mit längerer Laufdauer nicht nur das Spiel gestreckt wird, sondern auch die Gefahr, beim Capture zu sterben, immer höher wird.

Technische Limits

Bei allen Raffinessen, die die Quake 3 Engine dank der q3map2 heutzutage drauf hat, darf man nicht vergessen, dass sie trotzdem schon sehr alt ist. Deshalb muss man bei der Planung und Ausarbeitung der Map unbedingt daran denken, dass Quake 3 nicht so viele Polygone wie heutige Engines ruckelfrei darstellen kann.

Ohne gutes VIS Blocking wird es in komplexen Außenarealen schwer, die FPS konstant zu halten. Aus diesem Grund muss man sich bei Space CTF von Anfang an im Klaren darüber sein, dass man an Limits kommen wird.

Zusätzlich zur eigentlichen Levelgeometrie kommen noch die (oftmals) höhere Spielerzahl als bei Deathmatches und auch mehr dynamische Effekte (Einschusslöcher, Projektile usw.) hinzu, sodass man auch die Polygone dieser Effekte und der Spielermodelle einkalkulieren muss.

CTF Items

Da es sich beim CTF immer um zwei Gruppen mit den gleichen Startbedingungen handelt und nicht nur um einzelne Spieler, die überall verstreut sind, musst du auch daran denken, alle mit genug Munition und Energie auszustatten. Du kannst im Entitymenü aller Waffen und Munitionspakete einstellen, wie viel Munition der Spieler erhält und wie schnell ein Item neu spawnt.

Das target_give Tutorial erklärt dir, wie du Spielern direkt beim Spawnen Waffen geben kannst. Diese Technik wir in der CTF Map q3ctf4 benutzt.

Erst Gameplay, dann Details

Wie bei allen anderen Maparten gilt auch hier: blocke zuerst dein Gameplay aus, bevor du mit den optischen Detailarbeiten beginnst. Da du bei CTF Maps alle Details spiegeln musst, solltest du zuerst die Detailarbeiten auf einer Seite beenden und erst am Ende spiegeln, da du dir so ein Mehrfaches und schrittweises Übertragen von Details sparst.

Maphälften richtig kopieren

Benutze zum Kopieren der Maphälften nicht die [Leertaste], sondern kopiere mit [Strg]+[C] und fügt mit [Strg]+[V] wieder ein. Auf diese Weise erstellst du richtige Kopien von Brushentities (Dinge wie func_trigger, func_door usw.). Wenn du Maphälften mit der [Leertaste] klonst, werden sämtliche Brushentities nicht mehr funktionieren, da die neuen Brushes Teile des alten Entities sind. Die Folge davon ist, dass Jumppads nicht mehr auf den richtigen Ort zielen und Türen auf beiden Teamseiten zeitgleich aufgehen, wenn eine der beiden Türen sich öffnet usw. Das alles per Hand nachzukorrigieren ist eine zeitraubende und unnütze Arbeit.

Teamtexturen einfach anpassen

In CTF Maps werden zur besseren Orientierung in jeder Maphälfte unterschiedliche Teamfarben benutzt.

Anstatt jeden einzelnen Brush von Hand auf benutzte Teamtexturen zu überprüfen, kannst du die Suchen-und-Ersetzen Funktion benutzen, die im Texturbrowser eingebaut ist.

Wähle dazu zuerst die Brushes und Patches der Teamseite aus, deren Texturen du ändern möchtest. Ziehe dazu im Radiant mit [Shift]+[linker Maustaste] einen Rahmen um die ganze Seite. Dann öffne mit [T] das Texturmenü und klicke oben auf Tools, dann auf Find / Replace…

Es öffnet sich ein kleines Fenster mit den zwei Feldern Find und Replace. Klicke in das jeweilige Feld und klicke danach auf eine Textur aus dem Texturbrowser, um den Texturnamen automatisch in das Feld eintragen zu lassen. Setze einen Haken im Feld Within selected Brushes only, damit auch wirklich nur die eine Seite der Map umtexturiert wird. Bestätige mit Apply.

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