Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit Detailbrushes

Was sind Detailbrushes?

Die Quake 3 Engine unterscheidet zwischen zwei Arten von Brushes: Detail und Structural. Jeder neue Brush ist standardmäßig Structural. Brushes können manuell zu Detail oder Structural geändert werden. Diese Unterscheidung ist für die -vis Phase des Compilers relevant.

Der Compiler ermittelt bei der -vis Berechnung, wie er deine Map in Sichtbarkeitsareale unterteilen kann. Dieser Prozess wird im Tutorial Performanceoptimierung mit -vis und Hint erklärt. Um die Unterteilung für den Compiler zu vereinfachen, kannst du bestimmte Brushes aus dieser Berechnung ausschließen. Das geschieht, indem du sie als Detail markierst.

Wie unterscheiden sich Detail und Structural Brushes optisch?

Gar nicht. Du kannst den Unterschied weder im Editor noch im Spiel sehen. Allerdings kannst du Detail Brushes mit Strg + D ein- und ausblenden. Structural Brushes kannst du mit Strg + Shift + D ein- und ausblenden. Mit diesen beiden Kombinationen kannst du im Editor schnell nachsehen, welche Brushes du wie eingestellt hast.

Brushes zu Detail oder Structural umwanden

Du kannst einen Brush zu einem Detail Brush machen, indem du ihn auswählst und Strg + M drückst. Du kannst auch in der Werkzeugleiste den Eintrag Brush -> Make detail benutzen. Die Tastenkombination für Structural ist Strg + Shift + M.

Wann sind Brushes Detail oder Structural?

Es gibt bestimmte Regeln, nach denen Brushes Detail oder Structural sein sollten.

  • Wenn ein Brush das Void berührt, muss er Structural sein, damit es kein Leak gibt
  • Brushes müssen Structural sein, wenn sie Texturen wie hint oder areaportal benutzen, die die -vis Phase beeinflussen
  • Brushes mit anderen common Texturen wie clip oder nodraw werden in der -vis Phase immer als Detail gewertet, auch wenn er im Editor Structural ist. Ein Brush mit diesen Texturen kann die -vis Phase niemals beeinflussen
  • Alle kleinen Brushes, die nicht an das Void angrenzen oder Sicht blockieren sollen, sollten Detail sein.

Für Patches gibt es keine Structural oder Detail Unterscheidung, sie werden in der -vis Phase immer ignoriert.

Fehlermeldung: MAX_TW_VERTS (12) EXCEEDED

Bricht deine Map den Ladevorgang mit der Fehlermeldung MAX_TW_VERTS (12) EXCEEDED ab? Das liegt daran, dass der -vis Compiler zu viele kleine Brushes gefunden und viele Miniaturportale erzeugt hat. Sieh dir die oben aufgelisteten Regeln an und wandele einige Brushes in Detail um.

Besuche die Quake 3 Mapping Tutorial Hauptseite für weitere Tutorials.

3 thoughts on “Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit Detailbrushes

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