Alle Common Texturen im GtkRadiant

Eine Übersicht über alle Common Texturen im GtkRadiant und die Funktion, die sie einem Brush oder Patch verleihen.

areaportal

areaportal

Areaportals benutzt man zur -vis Optimierung der Map. Du musst areaportal Brushes bündig in einen Durchgang mit einer Tür setzen, damit sie richtig funktionieren. Solange die Tür geschlossen ist, wird der Raum dahinter nicht gerendert. Allerdings musst du darauf achten, dass das Areal hinter der Tür nicht gleichzeitig die Vorder- und Rückseite des Portals berührt. Korrekte Areaportals können die Performance deutlich verbessern.

botclip

botclip

Mit Botclip kannst du Wände oder Flächen erstellen, die Bots nicht passieren können. Der Spieler hingegen kann ungehindert durch diese Brushes hindurchlaufen. Mit Botclip kannst du somit Areale für Bots absperren, was das AAS File vereinfacht.

botdonotenter

botdonotenter

Bots meiden Bereiche, die in Brushes mit der Botdonotenter Textur eingeschlossen sind. Sie können diese zwar betreten, aber tun das niemals freiwillig. Gelangen sie in einen solchen Bereich, etwa durch die Druckwelle einer Rakete, werden sie ihn schnellstmöglich verlassen. Wenn du das AAS File vereinfachen möchtest, nutze lieber einen Botclip anstatt Botdonotenter. Mit Botdonotenter erzeugst du neue „Denk-Areale“ für Bots, anstatt vorhandene Areale zu vereinfachen.

caulk

common / caulk

Caulk ist eine der am häufigsten benutzten common Texturen. Brushoberflächen mit Caulk werden im Spiel nicht dargestellt. Gecaulkte Oberflächen sind solide, unsichtbar und dichten deine Map gegen Leaks ab. Ein beliebter Texturierungsworkflow ist, einen neuen Brush zuerst komplett mit Caulk zu belegen. Danach werden nur gezielt die Seiten texturiert, die der Spieler sehen kann.

clip

common / clip

Clip ist im Spiel unsichbar. Blockt den Spieler und Bots wie eine solide Wand, lässt Geschosse aber durch.

clusterportal

clusterportal

Diese Textur vereint zwei Funktionen in einem: einerseits hat ein Brush mit der clusterportal Textur den gleichen Effekt wie ein Brush mit hint, aber zusätzlich teilt ein Clusterportalbrush das AAS File. Benutzt man mehrere Clusterportale in der Map und verteilt diese gleichmäßig, verbessert man die Performance mit vielen Bots. Diese denken dann nur in dem Abschnitt, in dem sie sich gerade befinden und ignorieren den Rest der Map.

cushion

cushion

Auf Oberflächen mit Cushion erleidet man keinen Fallschaden. Außerdem ist cushion genau wie Clip solide und unsichtbar. Auf einem Cushion Brush erzeugt man kein Geräusch, wenn man aus einem Sprung darauf landet. Laufgeräusche hört man allerdings schon.

fullclip

fullclip

Fullclip blockt wie die normale Clip Textur Spieler und Bots. Zusätzlich werden jedoch auch Projektile aufgehalten. Fullclip Ist im Spiel unsichtbar.

hint

common / hint

Hint ist wichtig für die -vis Berechnung. Das geschickte Setzen dieser Textur in Form von „Barrikaden“ in Gängen ermöglicht das Ausblenden von Levelbereichen durch den Computer, die der Spieler im Moment nicht sehen kann. Hint Brushes haben also nur technischen Nutzen und sind im Spiel selbst nicht bemerkbar. Lies das Tutorial über hint Brushes, um zu verstehen, wie du sie einsetzen kannst.

invisible

Invisible hat die gleichen Eigenschaften wie Caulk. Allerdings sind Einschussspuren auf Invisible Brushes zu sehen.

metalclip

metalclip

Metalclip funktioniert wie ein normaler Clip, blockt also Spieler und Bots, aber keine Projektile. Im Gegensatz zu einem normalen Clip erzeugt er jedoch einen metallischen Sound, wenn man darüberläuft.

mirror1

Belegt man eine Brushoberfläche mit der Mirror1 Textur und setzt vor diese Oberfläche ein misc_portal_surface Entity, erzeugt man einen Spiegel.

mirror2

common / mirror2

Mirror2 funktioniert genau wie Mirror1, jedoch ist die Oberfläche leicht schmutzig.

missileclip

common / missileclip

Missileclip blockt laut seinem Namen Raketen, tut das allerdings nicht. Hat die gleichen Eigenschaften wie die Clip Textur.

noimpact

Noimpact sollte vermutlich ursprünglich Geschosse verschlucken, so wie es auch Skyboxen tun. Funktioniert aber anscheinend nicht.

nolightmap

Nolightmap scheint ebenfalls weder zu funktionieren noch einen Nutzen zu haben.

nodraw

common / nodraw

Oberflächen mit Nodraw sind unsichtbar und haben keine Kollision. Mit Nodraw kann man im Gegensatz zu Caulk keine Leaks schließen. Nodraw wird oft für die unbenutzten Faces von Brushes mit transparenten Texturen verwendet. Beispiele dafür sind Markierungen auf dem Boden oder 2D Pflanzen.

nodraw non-solid

common / nodraw non-solid

Funktioniert genau wie Nodraw.

nodrop

common / nodrop

Items oder Gibs, die auf Brushes mit Nodrop landen, werden aus dem Spiel entfernt. Das ist nützlich für Spacemaps und Fallgruben.

origin

common / origin

Origin braucht man z.B. beim Erstellen von sich drehenden oder pendelnden Konstruktionen. Brushes mit dieser Textur geben den Aufhängepunkt oder Rotationsmittelpunkt des Entitys an.

portal

common / portal

Sollte vermutlich ursprünglich für Portale verwendet werden, wie man sie aus q3dm0 oder q3dm7 kennt. Funktioniert aber nicht und kann höchstens wie Mirror1 als Spiegel benutzt werden. Wie man Portal machen kann, liest du im Portaltutorial.

slick

common / slick

Slick erzeugt eine rutschige Oberfläche. Ist ein Brush mit Slick waagerecht, rutscht man in Laufrichtung. Wenn er schräg ist, rutsch man immer nach unten.

timportal

Scheint keine Funktion zu haben.

trigger

common / trigger

Trigger lässt sich am Besten mit „Auslöser“ übersetzen. Mit dieser Textur werden Brushes belegt, bevor man sie zu einem trigger_* Entity macht. Ein Trigger kann viele Funktionen haben. Er kann z.B. ein Jump Pad sein, jemanden verwunden oder einen Souneffekt auslösen.

weaponclip

common / weaponclip

Hat die gleichen Funktion wie Fullclip.

Weitere Links zum Thema Common Texturen

Wenn du etwas tiefer in die Materie eintauchen willst, lies die Seite Q3Map Surface Parameter Directives (Archiv) im q3map2 Shader Manual.

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