Quake 3 + GtkRadiant

Quake 3 Radiant – Ein schwingendes Pendel mit func_pendulum

Aus q3dm15 werdet ihr schwingende Pendel kennen, die dem Spieler den Zugang zum Quad etwas erschweren sollen. Das Erstellen solcher Pendel ist recht kompliziert und wird deshalb hier ausführlich erklärt. Erstellt euer Pendel aus Brushes oder Patches, es kann beliebig viele Einzelteile haben. Außerdem braucht ihr einen Brush, der komplett mit der Textur common/origin belegt […]

Quake 3 Radiant – Rotierendes Zahnrad mit func_rotating

Dieses Tutorial ist zweigeteilt. Im ersten Teil werde ich an einem ganz einfachen Beispiel erklären, wie man Objekte erstellt, die sich drehen. Im zweiten Teil zeige ich euch, wie man mit ein bisschen mehr Aufwand in Sachen Brushwork und Entityeinstellungen rotierende Zahnräder baut. Teil 1 – Eine simple func_rotating Ihr könnt beliebige Brush- oder Patchkonstruktionen […]

Eigene Texturen, Sounds und Models in Quake 3

Dieses Tutorial erklärt dir, wie du eigene Texturen, Sounds und Models in Quake 3 laden kannst, um deinen Maps freier zu gestalten. Eigene Texturen einbinden Eigene Texturen müssen im Format .jpg oder .tga vorliegen, andere Dateiformate unterstützt Q3 nicht. Die maximale Texturgröße ist 1958×1958 Pixel. Der Mythos, Texturen müssten Maße haben, die ein Vielfaches von […]

Quake 3 Radiant – Soundeffekte

Einen Soundeffekt einfügen Zuerst fügt ihr über das Rechtsklickmenü ein target/target_speaker ein. Drückt dann bei ausgewähltem target die Taste [N], um das Entitymenü zu öffnen. Unten gebt ihr den Key noise an. In das Value Feld müssen wir den Pfad zum gewünschten Soundeffekt schreiben. Da der Radiant leider keinen Soundbrowser hat, der die gepackten pk3 […]

Quake 3 Radiant – Vorschaubild, Hintergrundmusik, Mapeinstellungen

Ein Vorschaubild für die Map Bisher werdet ihr eure Map immer über die Konsole gestartet haben, da sie im Skirmish Menü (noch) nicht zu finden ist. Euch wird aufgefallen sein, dass ihr dabei im Hintergrund immer nur das Quake Symbol seht, während alle anderen Maps richtige Hintergrundbilder haben. Bevor wir die Map ins Spiel einbinden, […]

Quake 3 Radiant – Eine eigene Skybox mit Terragen

Das Tutorial bezieht sich auf eine alte Version von Terragen, die der Hersteller nicht mehr zum Download anbietet. In diesem Tutorial erkläre ich Schritt für Schritt die Benutzung von Terragen zum Erstellen der Skybox und das Schreiben eines Shaders für die Skybox. Grundkenntnisse über das Ändern von Dateiendungen und die Benutzung des Windows Explorers werden […]

Quake 3 Radiant – Compiler Switches und Build Menü

Dieses Tutorial erklärt, wie du das Build Menü konfigurieren und die Beleuchtungsqualität deiner -light Builds verbessern kannst. Du solltest für dieses Tutorial bereits wissen, wie du eine Map mit -meta und -light kompilierst. Die Standardvariablen BSP STAGE -meta -meta kompiliert die physikalische Struktur der Map. -meta Compiles haben keine Beleuchtung, alle Oberflächen sind gleichmäßig hell. […]

Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit Detailbrushes

Was sind Detailbrushes? Die Quake 3 Engine unterscheidet zwischen zwei Arten von Brushes: Detail und Structural. Jeder neue Brush ist standardmäßig Structural. Brushes können manuell zu Detail oder Structural geändert werden. Diese Unterscheidung ist für die -vis Phase des Compilers relevant. Der Compiler ermittelt bei der -vis Berechnung, wie er deine Map in Sichtbarkeitsareale unterteilen […]

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