GtkRadiant logo

Quake 3 Radiant – Lampen und Spotlights

Last Updated on 7. January 2022 by Victor Karp

Dieses Tutorial erklärt, wie du Lampentexturen und gerichtete Spotlights erstellen kannst. Lies das Tutorial über Einfache Beleuchtung, wenn du lernen möchtest, wie man Lichter setzt und die Beleuchtung kompilieren kann.

Lampentexturen

Texturen können Licht abgeben. Du findest viele dieser Lampentexturen im Texturbrowser (Taste T) in den Verzeichnissen gothic/gothic_light und base/base_light.

Die Texturnamen enthalten oft einen Hinweise darauf, wie hell die Textur leuchtet. Ein “k” hinter einer Zahl steht dabei für “Tausend” (Kilo). “5k” bedeutet somit eine Lichtstärke von 5000, “10k” dementsprechend 10.000 usw.

Achte darauf, Texturen zu verwenden, die im Texturbrowser einen weißen Außenrand haben. Diese Texturen benutzen einen Shader, der ihnen bestimmte Eigenschaften verleiht, wie etwa zu leuchten. Texturen ohne weißen Rand sind gewöhnliche Bilder.

Das folgende Bild zeigt einen Raum mit drei Brushes an dessen Decke, deren Unterseiten die Texturen base_light/ceil1_38_10k, base_light/ceil1_38_20k und base_light/ceil1_38_30k benutzen.

Lies das Tutorial über Eigene Lampenshader, wenn du wissen möchtest, wie du eigene Lampentexturen mit unterschiedlichen Helligkeiten und Farben erstellen kannst.

Spotlights

Spotlights bestehen aus zwei Komponenten: einem light Entity und einem target/target_position Entity, mit dem der Lichtkegel ausgerichtet wird. Du kannst beide Entities über einen Rechtsklick in einen der 2D Viewports einfügen.

Verbinde das light Entity mit dem target, indem du zuerst das light, dann das target auswählst und Strg+K drückst. Die Verbindung wird durch eine Linie dargestellt. Du kannst die Verbindung wieder entfernen, indem du das light auswählst, mit der Taste N das Entitymenü öffnest, aus der Eigenschaftenliste den Eintrag target auswählst und ihn mit dem Delete Key Button entfernst.

Der Radius des Lichtkegels wird im Radiant leider nicht visuell dargestellt. Standardmäßig hat ein Spotlight einen Radius von 64 Units. Der Radius wird an der Stelle gemessen, an der der Kegel das target erreicht. Du kannst die Größe des Lichtkegels durch zwei Faktoren beeinflussen:

  1. Die Entfernung des lights zum target. Je näher das light dem target ist, desto größer ist der Kegel auf beleuchteten Oberflächen
  2. Durch den radius Wert in den Eigenschaften des light Entities

Du kannst den Radius ändern, indem du das light Entity selektierst und mit der Taste N das Entity Menü öffnest. Benutze entweder das Spotlight Radius Eingabefeld oder lege einen neuen Key radius mit einem beliebigen Wert an.

Das folgende Bild verdeutlicht, wie unterschiedliche Kombinationen von Kegellänge und Kegelradius zum gleichen Ergebnis führen können.

Besuche die Quake 3 Mapping Tutorial Hauptseite für weitere Tutorials.

Scroll to top