Quake 3 Radiant – Verbesserter Skybox Shader

Im Tutorial über Skyboxen mit Terragen habe ich euch gezeigt, wie ihr eine Skybox mit Terragen erstellen könnt und dafür diesen Shader benutzt: textures/skies/terragensky { qer_editorimage env/skybox_up.jpg q3map_lightimage textures/common/white.tga surfaceparm nodlight surfaceparm noimpact surfaceparm nolightmap surfaceparm nomarks q3map_surfacelight 80 q3map_sun 1 1 1 80 249 10 skyParms env/skybox – – } Dabei handelt es sich […]

Quake 3: Wasser, Lava, Schleim und Nebel Volumen

In diesem Tutorial lernst du, wie du Wasser, Lava, Schleim und Nebel Volumen erstellen kannst und wie du häufig auftretende Probleme löst. Du kannst die Beispielmap, von der der Screenshot oben stammt, hier herunterladen. Ein einfaches Volumen erstellen Wasser, Lava, Schleim und Nebel funktionieren grundsätzlich gleich. Du erstellst dazu einen Brush und belegst ihn mit […]

Quake 3 Radiant – Eine CTF Map erstellen

Dieses Tutorial erklärt die für den CTF Modus spezifische Entities und enthält Tipps zum Erstellen von CTF Maps. CTF Entities Für eine CTF Map werden alle Entities aus dem Unterpunkt team des Rechtsklickmenüs benötigt. Platziere mindestens eine team_CTF_blueflag und eine team_CTF_redflag in deiner Map, damit beide Teams punkten können. Es ist zwar unüblich, aber du […]

Quake 3 Radiant – Ein schwingendes Pendel mit func_pendulum

Aus q3dm15 werdet ihr schwingende Pendel kennen, die dem Spieler den Zugang zum Quad etwas erschweren sollen. Das Erstellen solcher Pendel ist recht kompliziert und wird deshalb hier ausführlich erklärt. Erstellt euer Pendel aus Brushes oder Patches, es kann beliebig viele Einzelteile haben. Außerdem braucht ihr einen Brush, der komplett mit der Textur common/origin belegt […]

Quake 3 Radiant – Rotierendes Zahnrad mit func_rotating

Dieses Tutorial ist zweigeteilt. Im ersten Teil werde ich an einem ganz einfachen Beispiel erklären, wie man Objekte erstellt, die sich drehen. Im zweiten Teil zeige ich euch, wie man mit ein bisschen mehr Aufwand in Sachen Brushwork und Entityeinstellungen rotierende Zahnräder baut. Teil 1 – Eine simple func_rotating Ihr könnt beliebige Brush- oder Patchkonstruktionen […]

Eigene Texturen, Sounds und Models in Quake 3

Dieses Tutorial erklärt dir, wie du eigene Texturen, Sounds und Models in Quake 3 laden kannst, um deinen Maps freier zu gestalten. Eigene Texturen einbinden Eigene Texturen müssen im Format .jpg oder .tga vorliegen, andere Dateiformate unterstützt Q3 nicht. Die maximale Texturgröße ist 1958×1958 Pixel. Der Mythos, Texturen müssten Maße haben, die ein Vielfaches von […]

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