Last Updated on 31. January 2023 by Victor Karp Einen Soundeffekt einfügen Zuerst fügt ihr über das Rechtsklickmenü ein target/target_speaker ein. Drückt dann bei ausgewähltem target die Taste [N], um das Entitymenü zu öffnen. Unten gebt ihr den Key noise an. In das Value Feld müssen wir den Pfad zum gewünschten Soundeffekt schreiben. Da der […]
Year: 2011
Quake 3 Radiant – Vorschaubild, Hintergrundmusik, Mapeinstellungen
Last Updated on 31. January 2023 by Victor Karp Ein Vorschaubild für die Map Bisher werdet ihr eure Map immer über die Konsole gestartet haben, da sie im Skirmish Menü (noch) nicht zu finden ist. Euch wird aufgefallen sein, dass ihr dabei im Hintergrund immer nur das Quake Symbol seht, während alle anderen Maps richtige […]
Quake 3 Radiant – Eine eigene Skybox mit Terragen
Last Updated on 31. January 2023 by Victor Karp Das Tutorial bezieht sich auf eine alte Version von Terragen, die der Hersteller nicht mehr zum Download anbietet. In diesem Tutorial erkläre ich Schritt für Schritt die Benutzung von Terragen zum Erstellen der Skybox und das Schreiben eines Shaders für die Skybox. Grundkenntnisse über das Ändern […]
Quake 3 Radiant – Items mit target_give erhalten
Last Updated on 31. January 2023 by Victor Karp Aus q3dm10 (“The Nameless Place”) werdet ihr die Energiesäule kennen, die dem Spieler in gleichmäßigem Takt 5 Health und 5 Armor gibt. Und in q3ctf4 (“Space CTF”) startet man zusätzlich zum MG mit einer Shotgun. Beides funktioniert im Editor ähnlich – hier lest ihr, wie es […]
Quake 3 Radiant – Compiler Switches und Build Menü
Last Updated on 7. January 2022 by Victor Karp Dieses Tutorial erklärt, wie du das Build Menü konfigurieren und die Beleuchtungsqualität deiner -light Builds verbessern kannst. Du solltest für dieses Tutorial bereits wissen, wie du eine Map mit -meta und -light kompilierst. Die Standardvariablen BSP STAGE -meta -meta kompiliert die physikalische Struktur der Map. -meta […]
Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit Detailbrushes
Last Updated on 7. January 2022 by Victor Karp Was sind Detailbrushes? Die Quake 3 Engine unterscheidet zwischen zwei Arten von Brushes: Detail und Structural. Jeder neue Brush ist standardmäßig Structural. Brushes können manuell zu Detail oder Structural geändert werden. Diese Unterscheidung ist für die -vis Phase des Compilers relevant. Der Compiler ermittelt bei der […]
Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit -vis und Hint
Last Updated on 31. January 2023 by Victor Karp Was ist eigentlich -vis? Wenn ihr eure Map über das Build Menü kompiliert, seht ihr vor allen Einträgen immer die drei Kürzel BSP, -vis oder -light. Was -vis bedeutet, werdet ihr vermutlich noch nicht herausgefunden haben. Dabei ist -vis sehr wichtig, wenn eure Map erstmal fertig […]
Quake 3 Radiant – Spiegel und Portale
Last Updated on 7. January 2022 by Victor Karp Spiegel Einen Spiegel seht ihr schon ganz am Anfang des Spiels im Trainingslevel. Für einen Spiegel braucht ihr nichts weiter als einen Brush, dessen Vorderseite ihr mit der Textur common/mirror1 oder mirror2 belegt. mirror1 ist eine saubere Oberfläche, mirror2 ist dreckig. Mittig vor den Spiegel setzt […]
Quake 3 Radiant – Türen mit func_door
Last Updated on 7. January 2022 by Victor Karp Für dieses Tutorial habe ich zwei große Räume mit 4 Durchgängen erstellt. Diese Durchgänge sind alle 128 Units breit. Am Ende dieses Tutorials könnt ihr euch die fertige Map herunterladen, sie enthält alle gezeigten Beispiele. In den Gang mit den grünen lights will ich eine normale […]
Quake 3 Radiant – Teleporter mit trigger_teleport
Last Updated on 7. January 2022 by Victor Karp Dieses Tutorial erklärt, wie du einen Spieler mit einem trigger_teleport teleportieren und das Teleportermodel einfügen kannst. Einen Teleporter mit trigger_teleport bauen Die optische Gestaltung eines Teleporters ist dir frei überlassen, genau wie bei einem Jump Pad. Erstelle für den eigentlichen Teleporter einen Brush und belege ihn […]