Quake 3 Radiant – Vorschaubild, Hintergrundmusik, Mapeinstellungen

Ein Vorschaubild für die Map Bisher werdet ihr eure Map immer über die Konsole gestartet haben, da sie im Skirmish Menü (noch) nicht zu finden ist. Euch wird aufgefallen sein, dass ihr dabei im Hintergrund immer nur das Quake Symbol seht, während alle anderen Maps richtige Hintergrundbilder haben. Bevor wir die Map ins Spiel einbinden, […]

Quake 3 Radiant – Eine eigene Skybox mit Terragen

Das Tutorial bezieht sich auf eine alte Version von Terragen, die der Hersteller nicht mehr zum Download anbietet. In diesem Tutorial erkläre ich Schritt für Schritt die Benutzung von Terragen zum Erstellen der Skybox und das Schreiben eines Shaders für die Skybox. Grundkenntnisse über das Ändern von Dateiendungen und die Benutzung des Windows Explorers werden […]

Quake 3 Radiant – Compiler Switches und Build Menü

Dieses Tutorial erklärt, wie du das Build Menü konfigurieren und die Beleuchtungsqualität deiner -light Builds verbessern kannst. Du solltest für dieses Tutorial bereits wissen, wie du eine Map mit -meta und -light kompilierst. Die Standardvariablen BSP STAGE -meta -meta kompiliert die physikalische Struktur der Map. -meta Compiles haben keine Beleuchtung, alle Oberflächen sind gleichmäßig hell. […]

Quake 3 Radiant: Performanceoptimierung mit Detailbrushes

Was sind Detailbrushes? Die Quake 3 Engine unterscheidet zwischen zwei Arten von Brushes: Detail und Structural. Jeder neue Brush ist standardmäßig Structural. Brushes können manuell zu Detail oder Structural geändert werden. Diese Unterscheidung ist für die -vis Phase des Compilers relevant. Der Compiler ermittelt bei der -vis Berechnung, wie er deine Map in Sichtbarkeitsareale unterteilen […]

Quake 3 Radiant – Teleporter mit trigger_teleport

Dieses Tutorial erklärt, wie du einen Spieler mit einem trigger_teleport teleportieren und das Teleportermodel einfügen kannst. Einen Teleporter mit trigger_teleport bauen Die optische Gestaltung eines Teleporters ist dir frei überlassen, genau wie bei einem Jump Pad. Erstelle für den eigentlichen Teleporter einen Brush und belege ihn vollständig mit der Textur common/trigger. Konveriere den ausgewählten Brush […]

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