Quake 3 Radiant – Teleporter mit trigger_teleport

Dieses Tutorial erklärt, wie du einen Spieler mit einem trigger_teleport teleportieren und das Teleportermodel einfügen kannst.

Einen Teleporter mit trigger_teleport bauen

Die optische Gestaltung eines Teleporters ist dir frei überlassen, genau wie bei einem Jump Pad.

Erstelle für den eigentlichen Teleporter einen Brush und belege ihn vollständig mit der Textur common/trigger. Konveriere den ausgewählten Brush über einen Rechtsklick in einem beliebigen 2D Viewport zu einem trigger/trigger_teleport.

Erstelle am gewünschten Zielort des Teleporters über das Rechtsklickmenü in einem 2D Viewport ein misc/misc_teleport_dest Entity. Der kleine Pfeil des Entitys zeigt die Blickrichtung des Spielers am Ankunftsort an. Rotiere das Entity, um die Blickrichtung zu ändern. Dabei kann das Freirotationstool (Taste R) nützlich sein.

Verbinde den Teleporter mit dem Zielort, indem du zuerst den trigger_teleport auswählst und danach zusätzlich das misc_teleporter_dest. Drücke Strg + K, um die Verbindung herzustellen.

Das simple Teleportermodell einfügen

teleporter.md3

Mache einen Rechtsklick in einen 2D Viewport und wähle misc/misc_model. Navigiere zu deinem Quake 3 Verzeichnis. Du findest das Teleportermodell unter baseq3/models/mapobjects/teleporter/teleporter.md3.

Den Teleporter mit Portaleffekt einfügen

portal_2.md3

Mache einen Rechtsklick in einen 2D Viewport und wähle misc/misc_model. Navigiere zu deinem Quake 3 Verzeichnis. Du findest das Teleportermodell unter baseq3/models/mapobjects/portal_2/portal_2.md3.

Um den Portaleffekt zu aktivieren, benötigst du drei Entities.

  1. Platziere direkt vor dem Portal ein misc/misc_portal_surface Entity. Dieses Entity ermöglicht den Kameraeffekt der Portaloberfläche, die ohne das Entity nur eine Textur wäre
  2. Platziere am Zielort des Teleporters ein misc/misc_portal_camera. Dieses Entity ist die virtuelle Kamera, deren Bild man auf der Portaloberfläche sieht
  3. Um die Kamera auszurichten, benötigst du ein target/target_position Entity, auf das die Kamera schaut.
  4. Selektiere zuerst das misc_portal_camera Entity, dann zusätzlich das target_position Entity und verbinde beide mit Strg + K.

Die Kamerabewegung deaktivieren

Die Portalkamera schaukelt ein bisschen hin und her. Wenn du diesen Effekt deaktivieren möchtest markiert das misc_portal_camera, öffne das Entitymenü mit der Taste N, gib als neuen Key spawnflags und als Wert dafür 4 ein. Bestätige mit Enter.

Kameraprobleme vermeiden

Wenn du die Kamera des Portals ausrichtest, achte darauf, dass sie nicht auf die Portaloberfläche selbst schaut. Im Gegensatz zu Valve’s Spiel Portal kann die Quake 3 Engine keine verschachtelten Portale rendern.

Wenn die Kamera die eigene Portaloberfläche sehen kann, scheitert das Rendering und die Portaloberfläche wird unbrauchbar.

Kollision für die Teleportermodelle aktivieren

Die beiden Teleportermodelle besitzen keine Kollisionsabfrage. Das bedeutet, dass du durch sie hindurchlaufen und -schießen kannst.

Wenn du das nicht möchtest, musst du die soliden Teile des Models mit einem Brush umgeben und diesen mit der Textur common/clip belegen. Die clip Textur ist im Spiel unsichtbar, aber für Spieler undurchlässig. Möchtest du zusätzlich Geschosse blocken, musst du stattdessen die Textur common/fullclip benutzen.

Wenn du mehr über die Texturen clip und fullclip erfahren möchtest, lies das Tutorial Navigation in der Map für Spieler und Bots erleichtern.

Besuche die Quake 3 Mapping Tutorial Hauptseite für weitere Tutorials.

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