Quake 3 Radiant – Ein schwingendes Pendel mit func_pendulum
Last Updated on 7. January 2022 by Victor Karp
Aus q3dm15 werdet ihr schwingende Pendel kennen, die dem Spieler den Zugang zum Quad etwas erschweren sollen. Das Erstellen solcher Pendel ist recht kompliziert und wird deshalb hier ausführlich erklärt.
Erstellt euer Pendel aus Brushes oder Patches, es kann beliebig viele Einzelteile haben. Außerdem braucht ihr einen Brush, der komplett mit der Textur common/origin belegt ist. Diesen Brush verschiebt ihr an den Aufhängepunkt eures Pendels – also die Stelle, an der es später pendeln soll.
Dann markiert ihr alle Brushes oder Patches eures Pendels und zusätzlich den origin Brush. Klickt mit der rechten Maustaste in einen der 2D Viewports und macht eure Konstruktion zu einer func/func_pendulum. Das Pendel würde jetzt schon schwingen – aber ihr könnt es noch konfigurieren.
Die Entitykeys des Pendels
Drückt bei selektiertem Pendel die Taste [N], um das Entitymenü zu öffnen. Wir können ein paar Sachen angeben, um das Pendel richtig einzustellen.
Tippt ihr im Feld Key das Wort speed ein und im Feld Value darunter eine Zahl, stellt ihr nicht die Geschwindigkeit ein, mit der das Pendel schwingt. Diese könnt ihr nicht frei wählen, sie wird je nach Länge des Pendels vom Spiel automatisch eingestellt.
Stattdessen gebt ihr damit an, welchen Winkel das Pendel beim Schwingen maximal erreicht. Ein Wert von 20 bedeutet, dass es – vom Ausgangspunkt – erst 20° in die eine Richtung, dann zum Ausgangspunkt zurück, und dann 20° in die andere Richtung schwingt.
Mit dem Key angle definiert ihr die Richtung, in die das Pendel schwingt. Hierbei gibt es jedoch etwas Wichtiges zu beachten! Gebt ihr bei einem Pendel einen angle Wert von 90 an, so wird nicht nur die Richtung, in die das Pendel schwingt, sondern auch das ganze Pendel selbst um 90° gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Was das bedeutet, will ich an einen Beispiel erklären.
Ihr habt ein Pendel, das wie ein Vorschlaghammer aussieht und einen Spieler wie in q3dm15 von einer Brücke werfen soll. Dazu muss es von links nach rechts schwingen und soll den Spieler mit einem der Hammerköpfe treffen. Im Editor habt ihr den Hammer dafür bereits so ausgerichtet, dass er eigentlich nur noch schwingen müsste.
Ohne weitere Einstellungen vorzunehmen, startet ihr die Map und stellt fest, dass der Hammer nicht seitlich, sondern entlang der Brücke vor und zurück schwingt, sich an der Ausrichtung des Pendels aber nichts geändert hat (die beiden Hammerköpfe zeigen nach wie vor nach außen).
Also gebt ihr einen angle Wert von 90 an. Jetzt schwingt der Hammer von links nach rechts, dafür zeigen die Hammerköpfe aber in genau die falsche Richtung.
Deshalb müsst ihr zusätzlich zum angle Wert von 90 das Pendel im Editor um 90° im Uhrzeigersinn drehen. Die falsche Ausrichtung des Pendels durch den angle Wert wird dann aufgehoben.
Phase ist ein interessanter Key, wenn man mehr als ein Pendel benutzt. Damit lässt sich der Schwingzyklus zeitversetzen. Dazu muss man wissen, dass ein Pendel vier wichtige Positionen besitzt:
a) Die Ausgangsstellung
b) Der Hochpunkt des ersten Schwungs
c) Wieder die Ausgangsstellung
d) Der Hochpunkt des zweiten Schwungs
Nach d) fängt der Zyklus bei a) wieder von vorne an. Um das Folgende besser zu verstehen, geht davon aus, dass ihr vier Pendel in eurer Map habt, die exakt gleich sind. Jedes dieser Pendel soll jeweils eine der oben genannten Stellungen beim Start der Map haben. Stellt euch die Pendel hintereinander vor, Pendel 1 hat Stellung a), Pendel 2 Stellung b) usw.
Wenn die Pendel schwingen, würden sie eine Bewegung wie bei einer La Ola machen. Und genau für diese Zeitversetzung brauchen wir den phase Key. Wenn ihr phase benutzt, müsst ihr einen Wert zwischen 0 und 1 wählen, wobei 0 und 1 deckungsgleich sind (Anfang und Ende des Zyklus’). Also gebt ihr dem ersten Pendel den phase Wert 0 oder lasst phase gleich ganz weg, denn das kommt aufs Gleiche heraus. Das zweite Pendel bekommt einen Wert von 0.25, das dritte 0.5 und das vierte 0.75.
Bei drei Pendeln bieten sich 0, 0.33 und 0.66 an, bei zweien 0 und 0.5.
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