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Quake 3 Radiant – Externes AAS File mit -fixaas einbinden

Last Updated on 19. March 2022 by Victor Karp

Bots können in Leveln mit komplexer Geometrie Probleme bei der Wegfindung bekommen. Um ihnen die Navigation zu erleichtern, kann man eine vereinfachte Version des Levels erstellen, und für dieses einfache Level ein externes AAS File compilen. Dieses Tutorial erklärt die nötigen Schritte.

Das Tutorial geht davon aus, dass du ein Level und ein AAS File für Bots compilen kannst.

1. Erstelle eine vereinfachte Version des Levels

Mache eine Kopie deines Levels und entferne alle geometrischen Details daraus, die für die Wegfindung der Bots nicht relevant sind. Halte diese Version der Map so simpel wie möglich, aber behalte die groben Strukturen der Originalmap bei.

2. Compile das AAS File für die vereinfachte Map

Compile das vereinfachte Level mit -meta und starte ein BSPC Compile mit den Switches -forcesidesvisible und -bsp2aas. Du kannst dazu folgenden Text in ein Textdokument mit der Endung .bat speichern und diese Datei im ANschluss doppelklicken. Passe die Pfade und Namen für dein Level an.

"C:/Program Files/GtkRadiant 1.5.0/q3map2.exe" -meta "D:/Quake III Arena/baseq3/maps/simplified_level.map"

"C:/Program Files/GtkRadiant 1.5.0/bspc.exe" -forcesidesvisible -bsp2aas "D:/Quake III Arena/baseq3/maps/simplified_level.map"

3. Benenne das AAS File um

Benenne das generierte AAS File nach dem Compilevorgang um, sodass es dn gleichen Namen wie deine richtige Map hat.

4. Verknüpfe das AAS File mit -fixaas mit der Originalmap

Du musst das AAS File mit dem BSP File deines komplexen Levels verknüpfen, da es sonst nicht richtig erkannt wird. Lediglich die Datei umzubenennen reicht dafür nicht aus. Compile dazu deine komplexe Map mit dem Switch -fixaas.

"C:/Program Files/GtkRadiant 1.5.0/q3map2.exe" -fixaas "D:/Quake III Arena/baseq3/maps/original_level.map"

5. Mache ein richtiges Compile deiner komplexen Map

Compile wie gewohnt mit den üblichen BSP, VIS, LIGHT Befehlen deine komplexe Map, als wenn du ein normales Compile machen würdest.

6. Bearbeite das AAS File mit einem Hexeditor

Du musst das AAS File jetzt mit einem Hexeditor bearbeiten. Unter Windows geht das z.B. mit dem kostenlosen Hex-Editor MX. Damit öffnest du dein AAS File.

Andere die ersten 8 Ziffern in “45 41 41 53” um und speichere die Änderungen ab.

7. Ein letztes AAS Compile mit -optimize und -reach

Zuletzt musst du ein weiteres Compile mit den Switches -optimize und -reach für das AAS File ausführen.

"C:/Program Files/GtkRadiant 1.5.0/bspc.exe" -optimize -reach "D:/Quake III Arena/baseq3/maps/original_level.aas"

Dein externes AAS File der vereinfachten Map ist jetzt mit der komplexen BSP verbunden. Bei Änderungen an einer der beiden Maps musst du alle Schritte wiederholen.

Besuche die Quake 3 Mapping Tutorial Hauptseite für weitere Tutorials.

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